インタビュー - SpookiCGと振り返るゲームクリエラボ・フランコフォン

の初版である。 ゲーム フランス語圏 が11月14日から28日までパリで開催された。そして、参加スタジオにとって最も実りある経験のひとつとなった!

Game Créalab Francophoneは、フランス語圏のビデオゲームデザインのためのレジデンスです。この国際的なプロジェクトは、Wallimage、CNC - Centre national du cinéma et de l'image animée、SODEC、スイス・アーツ・カウンシル・プロ・ヘルヴェティア、フィルム・ファンド・ルクセンブルク、ケベック・ビデオ・ゲーム・ギルドとのパートナーシップにより開発されました。

このクリエイティブ・レジデンスには、フランス語圏の国と地域(フランス、ルクセンブルク、ケベック、スイス、ワロン)から5つのプロジェクトチームが参加した。12日間、各チームはコーチのサポート、ウェビナーや会議、出版社からのアドバイスを受けた。CNCでのプロフェッショナル・デーでは、各チームはプロフェッショナルの聴衆を前に自分たちのプロジェクトをピッチしなければならなかった。この日のために、優勝したワルーンのスタジオからゾエ・クラインが参加した。 スプーキーCGがインタビューに応じてくれた。

こんにちは、ゾーイ!SpookiCGとスタジオの裏方について教えていただけますか?また、あなたのこれまでのキャリアについて教えてください。

"こんにちは、SpookiCGはナミュールにある小さなアウトソーシング、技術、VFX、3Dビデオゲームスタジオです。私たち二人はHEAJで学び、私はテクニカルアートを、Margotはゲームアートを学びました。その後、私たちはSpookiCGを設立し、特にVRの『theBlu』、『Arizona Sunshine 2』、『Trombone Champ』、そして2022年にチームに加わったダミアンのおかげで、共同制作を請け負うことができるようになりました。また、以下のようなベルギーの素晴らしいプロジェクトにも協力しています。 ファイナルガール そして 共生の国.

次の大きなプロジェクトは最初のゲームだ: キー・カーズ ゾエ

Game Créalabプロジェクトをどのようにお知りになりましたか?参加した理由と、選ばれたと知ったときの反応は?

「ロールのおかげだよ。WALGAのDiscordサーバーでこれを見たのですが、Gamescomの準備でいっぱいだったので、この機会を逃すと思っていました。戻ってみると、締め切りが延長されていたので、2週間以内にゲームのアイデアを練り上げ、しっかりとした書類をまとめるために全力を尽くしました。

だから、ゲームジャムモードで可能な限りドシエを推し進める努力をしたことを考えれば、選ばれるとは思っていなかったが、可能な限りビジョンを推し進める口実にしたかった。

正直なところ、メールを受け取ったときは興奮しすぎました。なぜなら、初めてのゲームを立ち上げるスタジオとして、また、マーケティング、プロダクション、プランニングなどの分野で大きなギャップを埋めることができるスタジオとして、これはまさにチャンスだとわかっていたからです。- ゾエ

レジデンス期間中に取り組もうと決めたプロジェクトは何ですか?また、それはどの段階に達しましたか?

キーカー(クーペ・クレオ) ベイブレード』や『爆丸』などの2000年代アニメにインスパイアされた、ガーリーなネオン・パンクの世界観で、あらゆるものがおもちゃバトルの口実になっている。ここでは、KeyCarsはキーホルダー型の車で、中に入って発射したり小型化したりできる。私たちが演じるクレオは、キー・カーズ選手権の地下世界に身を置き、そこで自分自身を発見する。私たちは、以下のようなゲームから多くのインスピレーションを得ています。 サヨナラワイルドハーツ F-ZERO、リッジレーサーといったアーケードレーシングのジャンルを活性化させる。- ゾエ

あなたのプロジェクトにおいて、レジデンスはどのようなニーズをサポートしてくれますか?これまでにどのような解決策を見つけましたか?

「申請書を提出した時点では、私たちのゲームのビジョンはまだ非常にラフなものでした。特に物語デザインの面では、テキストを読んだり次のラウンドを待ったりすることを常に望んでいるわけではないアーケード・レースの観客を疎外することなく、多目的の物語をどのように提示するかということでした。最終的に、私たちはこの2つを組み合わせ、完全に流動的なプレゼンテーションにすることに成功した。プレイヤーからコントロールを奪うことなく、ストーリー全体を伝えるゲームデザインが完成したのです。

また、レジデンス期間中、ゲームプレイやストーリーのプランに取り組むこともできた。- ゾエ

レジデンス期間中、フランス語圏のスピーカーによるいくつかのウェブセミナーに参加するチャンスがある。今週はマラカス・スタジオのCPO、ソフィー・スキアラトゥーラがその一人でした。彼女のウェビナーや他のスピーカーのウェビナーから何を学びましたか?

「Steamでの視聴者へのアウトリーチに関して、バックエンドで優先順位を明確にする手助けをしてくれました。SteamやDiscordでプレイヤーを獲得し、そして何よりも維持する方法について、数字や、アルゴリズムを有利に機能させるために監視し達成すべき指標について話すことができました。

また、他のプレイヤーからも興味深い情報をたくさんいただきました。たとえば、まったく異なる経歴を持つ複数のパブリッシャーから、ゲームに関するフィードバックを得ました。一般的なフィードバックから契約条項の詳細まで。"- ゾエ

そのレジデンスは、市場におけるあなたのプロジェクトの位置づけに役立ちましたか?内情を理解するのに役立ちましたか?あるいは、良いビジネスプランのヒントやコツを教えてくれましたか?

"レジデンスは、プロジェクトとその対象読者をより良くプレゼンテーションするのにとても役に立ちました。特に出版社とのフィードバック・セッションでは、プレゼンテーションの行き詰まりを知ることができました。特に出版社とのフィードバック・セッションでは、プレゼンテーションの行き詰まりを知ることができた。例えば、このゲームが非常に女性的なゲームであることを(再)表現するのは難しいが、男性視聴者を疎外することなく表現するのは、女性がまだ十分に代表されていない現状を考えると非常に難しい。

明らかに、このゲーム・プロジェクトは私たちのターゲットとするユーザーと強く共鳴しており、それは私たちに大きな喜びを与えてくれる。プレゼンテーションのたびに、"そうだ!同感だ、もううんざりだ!"とばかりに寄ってくる女性がいます。私たちが提示するアイデア、美学、ゲームプレイのポジションに過度の意欲を燃やすゲーマーがいるのと同じです」。- ゾーイ

レジデンスに滞在するということは、プロジェクトを持つ他のスタジオに会うということでもある!アイデアの賑わいは、プロジェクトの発展に役立ちましたか?

「それがこのようなレジデンスの長所であることは明らかだ。私たちは常に他のプロジェクトと話し合っていました。なぜなら、私たち全員がまったく異なる視点と背景を持っていたからです。参考にするゲームも違う。また、私たちの強みもそれぞれ違います。ある人はマーケット面で非常に進んでいますし、ある人はプロダクション面で進んでいますし、何よりもクリエイティブな面で非常に充実しています。

一般的に言って、このレジデンスは人間的に素晴らしいものだった。私たちは皆、本当に強い絆で結ばれているし、お互いにサポートし合えるということもわかっている。- ゾエ

次はどうする?

「長い仮眠の後、私たちのビジョンを現実のものにするために、ゲームプレイ・ループの実際のプロトタイプの制作を開始するための公的資金を当てにできることを本当に望んでいます。そして、非常に短いストーリーと、いくつかの可能性のあるひねりのある縦切りスライスとなるような、プレイ可能なデモを開発したいと思っています。 キー・カーズ.

その後は、すべてがぼんやりとしている。私たちのような小さな組織が先の計画を立てるのは難しい。公的資金に関する現在の政治的環境や、業界の問題によって私たちの財源が減少しているという事実を考えるとね。

キー・カーズ僕らが信じているプロジェクトだし、今のところ、みんなに受け入れられている。この2週間、ノンストップで話し合った結果、もうこれ以上待つことはできない。- ゾエ


この記事を共有する

もっと探検する

連絡先

下記のフォームにご記入ください。