De eerste editie van de Spel Créalab Franstalig vond plaats van 14 tot 28 november in Parijs. En het was een van de meest lonende ervaringen voor de deelnemende studio's!
Game Créalab Francophone is een residentie voor het ontwerpen van videogames uit de Franstalige wereld. Dit internationale project werd ontwikkeld in samenwerking met Wallimage, het CNC - Centre national du cinéma et de l'image animée, SODEC, de Zwitserse Kunstraad Pro Helvetia, Film Fund Luxembourg en de Guilde du jeu vidéo de Québec.
De creatieve residentie verwelkomde 5 projectteams uit Franstalige landen en gebieden (Frankrijk, Luxemburg, Québec, Zwitserland en Wallonië). Gedurende 12 dagen konden de teams rekenen op de steun van coaches, webinars en conferenties, en advies van uitgevers. Dit werk werd afgerond met een professionele dag in het CNC, waar de teams hun project moesten presenteren aan een publiek van professionals. Zoë Klein, van de winnende Waalse studio SpookiCGwas zo vriendelijk om deel te nemen aan ons interview.
Hoi Zoë! Kun je ons iets vertellen over SpookiCG en de mensen achter de studio? En wat is je carrièrepad tot nu toe?
"Hallo, SpookiCG is een kleine studio voor outsourcing, techniek, vfx en 3D-videogames in Namen die Margot en ik 3 jaar geleden hebben opgericht. We hebben allebei gestudeerd aan de HEAJ, in Technical Arts voor mij en Game Art voor Margot. Daarna hebben we SpookiCG opgericht om samenwerkingscontracten aan te kunnen gaan, met name in VR voor theBlu, Arizona Sunshine 2, Trombone Champ en, nogmaals, dankzij Damien die zich in 2022 bij het team voegde. We helpen ook enkele geweldige Belgische projecten zoals Laatste meisje en Land van Symbiose.
Ons volgende grote project is onze eerste game: Sleutelauto's! "Zoë
Hoe heb je van het Game Créalab project gehoord? Waarom deelnemen en wat was je reactie toen je hoorde dat je was geselecteerd?
"Dankzij jou, Laure haha. We zagen dit op de Discord-server van WALGA, maar we dachten dat we de kans zouden missen omdat we in volle Gamescom-voorbereidingsmodus zaten. Toen we terugkwamen zagen we dat de deadline was verlengd en dus hebben we alles gegeven om ons spelidee uit te werken en een solide dossier samen te stellen in minder dan 2 weken.
Dus gezien het feit dat we ons in de gamejam-modus hebben ingespannen om het dossier zo ver mogelijk te brengen, hadden we niet echt verwacht dat we geselecteerd zouden worden, maar we wilden het gebruiken als een excuus om de visie zo ver mogelijk naar voren te schuiven.
Eerlijk gezegd waren we overprikkeld toen we de e-mail ontvingen, omdat we precies weten wat een kans dit voor ons betekent als studio die haar eerste spel lanceert en de grote gaten kan opvullen die we hebben op het gebied van marketing, productie, planning, enz. - Zoë
Aan welk project besloot je te werken tijdens de residentie? En in welk stadium bevindt het zich?
" Sleutelauto's! (Coupé Cléo) Het is een razendsnelle Arcade racegame met een twist van narratieve keuzes in een meisjesachtig Neon-Punk universum, sterk geïnspireerd door anime uit de jaren 2000 zoals Beyblade, Bakugan, enz., waar alles een voorwendsel is voor een speelgoedgevecht. Hier zijn de KeyCars sleutelhangerauto's die je kunt lanceren en binnenin kunt miniaturiseren. We spelen de rol van Cléo, die bijna ondanks zichzelf terechtkomt in de ondergrondse wereld van het KeyCars-kampioenschap, waar ze zichzelf ontdekt. We hebben veel inspiratie gehaald uit games als Sayonara Wilde Harten om het Arcade Racing-genre (F-Zero, Ridge Racer), dat langzaam in de vergetelheid is geraakt, nieuw leven in te blazen. - Zoë
Met welke behoeften helpt de residentie je in je project? Welke oplossingen heb je tot nu toe gevonden?
"Toen we de aanvraag indienden, hadden we nog een heel ruw beeld van onze game. Vooral op het gebied van narratief ontwerp: hoe presenteer je een verhaal dat voor meerdere doeleinden geschikt is zonder het arcade racepubliek van je te vervreemden, dat niet altijd tekst wil lezen of wil wachten op de volgende ronde. Uiteindelijk zijn we erin geslaagd om de twee te combineren en de presentatie volledig vloeiend te maken. We hebben nu een spelontwerp dat het hele verhaal vertelt zonder de speler ooit de controle te ontnemen.
We konden ook werken aan onze gameplay- en verhaallijnplannen tijdens de residentie. - Zoë
Tijdens deze residentie krijg je de kans om deel te nemen aan verschillende webinars met Franstalige sprekers. Sophie Schiaratura, CPO van Maracas Studio, was deze week een van de sprekers. Wat heb je geleerd van haar webinar en die van andere sprekers?
"We waren verheugd om met Sophie een bekend gezicht in Parijs te zien, die ons hielp om onze prioriteiten op het gebied van publieksbereik op Steam in de backend op een rijtje te krijgen. We konden praten over cijfers, metrics om te controleren en te bereiken om het algoritme in ons voordeel te laten werken en hoe we spelers op Steam en Discord konden brengen en vooral houden.
We hebben ook veel interessante informatie gekregen van andere spelers. We kregen bijvoorbeeld feedback over het spel van verschillende uitgevers met totaal verschillende achtergronden. Van algemene feedback tot details van contractclausules." - Zoë
Heeft het verblijf je geholpen bij het positioneren van je project in de markt? Heeft het je geholpen de ins en outs te begrijpen? Of je de tips en trucs van een goed ondernemingsplan gegeven?
"De residentie was erg nuttig om ons te helpen het project en de doelgroep veel beter te presenteren. We kregen veel feedback, vooral in de feedbacksessies met de uitgevers, waar we konden zien waar de presentatie vastliep. Hoe we ons het beste konden onderscheiden van bepaalde gesloten markten en welke communicatiehoek we moesten kiezen. We worstelden bijvoorbeeld met het feit dat dit een game is die zeer vrouwelijk is in zijn (re)presentatie, maar zonder een mannelijk publiek van ons te vervreemden, wat erg moeilijk is gezien de status quo waarin vrouwen nog steeds ondervertegenwoordigd zijn, zeker in ons genre.
Het is duidelijk dat het spelproject erg aanslaat bij onze doelgroep en dat doet ons enorm veel plezier. Bij elke presentatie komen er vrouwen naar ons toe om te zeggen: "Ja, we zijn het ermee eens, we zijn het zat!", net zoals we gamers hebben die hypergemotiveerd zijn door de ideeën, esthetiek en gameplaypositie die we presenteren." - Zoë
In residentie zijn betekent ook andere studio's met projecten ontmoeten! Heeft de buzz van ideeën je geholpen bij het ontwikkelen van je project?
"Dat is duidelijk het sterke punt van een residentie als deze. We waren altijd in gesprek met de andere projecten omdat we allemaal totaal verschillende standpunten en achtergronden hadden. Verschillende spelreferenties. We hebben ook verschillende sterke punten: sommigen zijn erg vooruitstrevend aan de marktkant, anderen aan de productiekant en bovenal is het creatief gezien enorm verrijkend geweest.
Over het algemeen was de residency een ongelooflijke menselijke ervaring. We hebben echt een sterke band opgebouwd tussen ons allemaal en we weten dat we op elkaar kunnen rekenen voor steun. - Zoë
Wat nu?
"Na een lang dutje hopen we echt te kunnen rekenen op publieke financiering om de productie van een echt prototype van de gameplay-loop te kickstarten, zodat we onze visie kunnen omzetten in realiteit. Daarna willen we een speelbare demo ontwikkelen die dient als verticale slice met een heel kort verhaal en een paar mogelijke wendingen in de wereld van KeyCars.
Daarna is het allemaal een waas. Het is moeilijk voor een kleine organisatie als de onze om vooruit te plannen, gezien het huidige politieke klimaat wat betreft overheidsfinanciering en het feit dat onze schatkist is uitgeput door de problemen in de sector.
KeyCarsHet is een project waar we in geloven en dat tot nu toe echt is aangeslagen bij mensen. Na er 2 weken non-stop over gepraat te hebben, kunnen we niet langer wachten en willen we gewoon alles geven". - Zoë