Entrevista - Uma retrospectiva do Game Créalab Francophone com o SpookiCG

A primeira edição do Jogo Créalab Francophone ocorreu de 14 a 28 de novembro em Paris. E foi uma das experiências mais gratificantes para os estúdios participantes!

O Game Créalab Francophone é uma residência para o design de videogames do mundo francófono. Esse projeto internacional foi desenvolvido em parceria com a Wallimage, o CNC - Centre national du cinéma et de l'image animée, o SODEC, o Swiss Arts Council Pro Helvetia, o Film Fund Luxembourg e a Guilde du jeu vidéo de Québec.

A residência criativa recebeu 5 equipes de projeto de países e territórios de língua francesa (França, Luxemburgo, Quebec, Suíça e Valônia). Durante 12 dias, as equipes se beneficiaram do apoio de instrutores, webinars e conferências, além de conselhos de editores. Esse trabalho foi concluído com um dia profissional no CNC, no qual as equipes tiveram que apresentar seus projetos a um público de profissionais. Para a ocasião, Zoë Klein, do estúdio vencedor da Valônia SpookiCGteve a gentileza de participar de nossa entrevista.

Olá, Zoë! Você pode nos contar um pouco sobre o SpookiCG e as pessoas por trás do estúdio? E qual é a sua trajetória profissional até agora?

"Olá, o SpookiCG é um pequeno estúdio de terceirização, tecnologia, efeitos visuais e videogame 3D em Namur, que Margot e eu fundamos há três anos. Nós duas estudamos na HEAJ, em Artes Técnicas para mim e Arte de Jogos para Margot. Em seguida, fundamos a SpookiCG para poder assumir contratos de colaboração, especialmente em VR no theBlu, Arizona Sunshine 2, Trombone Champ e, novamente, graças a Damien, que se juntou à equipe em 2022. Também estamos ajudando alguns grandes projetos belgas, como Final Girl e Terra da Simbiose.

Nosso próximo grande projeto é nosso primeiro jogo: KeyCars! "Zoë

Como você ficou sabendo do projeto Game Créalab? Por que participar e qual foi sua reação quando soube que havia sido selecionado?

"Graças a você, Laure haha. Nós vimos isso no servidor Discord da WALGA, mas achamos que perderíamos a oportunidade porque estávamos em pleno modo de preparação para a Gamescom. Quando voltamos, vimos que o prazo havia sido prorrogado e, por isso, demos tudo de nós para elaborar nossa ideia de jogo e montar um dossiê sólido em menos de duas semanas.

Portanto, como fizemos um esforço no modo game jam para levar o dossiê o mais longe possível, não esperávamos ser selecionados, mas queríamos usar isso como uma desculpa para levar a visão adiante o máximo possível.

Sinceramente, ficamos muito empolgados quando recebemos o e-mail, porque sabemos exatamente a oportunidade que isso representa para nós, como um estúdio que está lançando seu primeiro jogo, e podemos preencher as grandes lacunas que podemos ter nas áreas de marketing, produção, planejamento etc.". - Zoé

Em que projeto você decidiu trabalhar durante a residência? E em que estágio ele se encontra?

KeyCars! (Coupe Cléo) É um jogo de corrida Arcade ultrarrápido com um toque de escolhas narrativas em um universo Neon-Punk feminino, muito inspirado em animes dos anos 2000, como Beyblade, Bakugan etc., em que tudo é um pretexto para uma batalha de brinquedos. Aqui, os KeyCars são carros com chaveiros que podem ser lançados e miniaturizados em seu interior. Vamos interpretar o papel de Cléo, que se encontra, quase a contragosto, no mundo subterrâneo do campeonato KeyCars, onde ela se descobre. Nós nos inspiramos muito em jogos como Sayonara Wild Hearts para revitalizar o gênero Arcade Racing (F-Zero, Ridge Racer), que gradualmente caiu no esquecimento. - Zoé

Em que necessidades a residência o ajuda em seu projeto? Que soluções você encontrou até agora?

"Quando enviamos a candidatura, ainda tínhamos uma visão muito aproximada do nosso jogo. Principalmente em termos de design narrativo: como apresentar uma narrativa multifuncional sem alienar o público de corridas de fliperama, que nem sempre vai querer ler o texto ou esperar pela próxima rodada. No final, conseguimos combinar os dois e tornar a apresentação totalmente fluida. Agora temos um design de jogo que conta a história inteira sem tirar o controle do jogador.

Também pudemos trabalhar em nossos planos de jogabilidade e enredo durante a residência. - Zoé

Durante a residência, você terá a chance de participar de vários webinars com palestrantes de língua francesa. Sophie Schiaratura, CPO do Maracas Studio, foi um deles esta semana. O que você aprendeu com o webinar dela e com os dos outros palestrantes?

"Ficamos muito felizes em ver um rosto familiar em Paris com a Sophie, que nos ajudou a definir nossas prioridades em termos de alcance de público no Steam no backend. Pudemos falar sobre números, métricas a serem monitoradas e alcançadas para que o algoritmo funcione a nosso favor e como trazer e, acima de tudo, manter os jogadores no Steam e no Discord.

Também recebemos muitas informações interessantes de outros jogadores. Por exemplo, recebemos feedback sobre o jogo de várias editoras com históricos completamente diferentes. Desde feedback geral até detalhes de cláusulas contratuais." - Zoé

A residência o ajudou a posicionar seu projeto no mercado? Ajudou você a entender os prós e contras? Ou lhe deu as dicas e os truques de um bom plano de negócios?

"A residência foi muito útil para nos ajudar a apresentar melhor o projeto e seu público-alvo. Recebemos muitos comentários, especialmente nas sessões de feedback com os editores, onde pudemos ver onde a apresentação estava travada. A melhor forma de nos destacarmos em determinados mercados fechados e o ângulo de comunicação a ser adotado. Por exemplo, tivemos dificuldade em apresentar o fato de que este é um jogo muito feminino em sua (re)apresentação, mas sem alienar o público masculino, o que é muito difícil, dado o status quo em que as mulheres ainda estão sub-representadas, ainda mais em nosso gênero.

Claramente, o projeto do jogo tem uma ressonância muito forte com nosso público-alvo e isso nos dá um enorme prazer. Em todas as apresentações, temos mulheres que vêm até nós apenas para dizer "Sim, concordamos, estamos fartos!", assim como temos jogadores que estão hipermotivados com as ideias, a estética e a posição de jogo que estamos apresentando." - Zoé

Estar na residência também significa conhecer outros estúdios com projetos! A troca de ideias o ajudou a desenvolver seu projeto?

"Esse é claramente o ponto forte de uma residência como essa. Estávamos sempre conversando com os outros projetos porque todos nós tínhamos pontos de vista e experiências completamente diferentes. Diferentes referências de jogos. Também temos pontos fortes diferentes: alguns são muito avançados em termos de mercado, outros em termos de produção e, acima de tudo, em termos criativos, tem sido extremamente enriquecedor.

De modo geral, a residência foi uma experiência incrível em termos humanos. Criamos um vínculo muito forte entre todos nós e sabemos que podemos contar com o apoio uns dos outros. - Zoé

E agora?

"Depois de um longo cochilo, esperamos poder contar com financiamento público para dar o pontapé inicial na produção de um protótipo real do loop de jogabilidade, para que possamos transformar nossa visão em realidade. Em seguida, gostaríamos de desenvolver uma demonstração jogável que serviria como uma fatia vertical com uma história muito curta e algumas possíveis reviravoltas no mundo de KeyCars.

Depois, é tudo um borrão. É difícil para uma organização pequena como a nossa planejar com antecedência, considerando o ambiente político atual no que diz respeito ao financiamento público e o fato de que nossos cofres foram esgotados pelos problemas do setor.

KeyCarsÉ um projeto em que acreditamos e que, até o momento, está realmente conquistando as pessoas. Depois de falar sobre ele sem parar por duas semanas, não podemos esperar mais e queremos dar tudo de nós". - Zoë


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