Entrevista - Uma retrospectiva do Game Créalab Francophone com o SpookiCG

La première édition du Game Créalab Francophone s’est déroulé du 14 au 28 novembre à Paris. Et c’était l’une des expériences les plus enrichissantes pour les studios participants !

Le Game Créalab Francophone est une résidence de conception de jeux vidéo issus de l’espace francophone. Ce projet internationale s’est développé en partenariat avec Wallimage, le CNC – Centre national du cinéma et de l’image animée, la SODEC, la Swiss Arts Council Pro Helvetia, le Film Fund Luxembourg et la Guilde du jeu vidéo de Québec.

La résidence créative a alors accueilli 5 équipes porteuses de projets, issues d’un pays ou territoire francophone (France, Luxembourg, Québec, Suisse et Wallonie). Pendant 12 jours, ces dernières ont alors pu bénéficier d’un travail accompagné de coachs, de webinaires et conférences, en plus de multiples conseils d’éditeurs. Ce travail a d’ailleurs été complété par une journée professionnelle au CNC, où les équipes ont du pitcher leur projet devant un public de professionnel·le·s. Pour l’occasion, Zoë Klein, du studio lauréat wallon SpookiCG, a bien voulu répondre à notre petite interview.

Salut Zoë ! Peux-tu nous présenter SpookiCG et les personnes derrière le studio ? Ainsi que votre parcours professionnel jusqu’à présent ?

« Hello! Alors SpookiCG, c’est un petit studio Namurois d’outsourcing, de tech, vfx et 3D en jeux vidéo co-fondé par Margot et moi, il y a 3 ans. On est passées toutes les deux par la HEAJ, en Technical Arts pour ma part et Game Art pour Margot. Ensuite on a fondé SpookiCG pour pouvoir prendre des contrats en collaboration, notamment en VR sur theBlu, Arizona Sunshine 2, Trombone Champ et, ça aussi, grâce à Damien qui a rejoint l’équipe en 2022. On aide aussi des supers projets belges comme Final Girl e Terra da Simbiose.

Maintenant notre prochain grand projet c’est notre premier jeu: KeyCars! » – Zoë

Comment avez-vous entendu parler du projet Game Créalab ? Pourquoi y participer et quelle a été votre réaction lorsque vous avez appris que vous étiez sélectionnées ?

« Grâce à toi, Laure haha. On a vu ça sur le serveur Discord de la WALGA mais on pensait rater l’occasion car on était complètement en mode préparation Gamescom. En revenant on a vu que la deadline avait été décalée et alors on a tout donné pour mettre à plat notre idée de jeu et monter un dossier solide en moins de 2 semaines.

Du coup vu qu’on a fait l’effort en mode game jam pour pousser un maximum le dossier, on ne s’attendait pas vraiment à être sélectionnées mais on voulait s’en servir comme excuse pour avancer un maximum la vision.

Honnêtement on était surexcitées quand on a reçu le mail parce qu’on sait très bien l’opportunité que ça représente pour nous en tant que studio se lançant sur son premier jeu et de pouvoir combler les gros manques qu’on peut avoir dans les domaines plus marketing, production, planning,… » – Zoë

Sur quel projet avez-vous décidé de travailler lors de la résidence ? Et à quel stade en est-il ?

KeyCars! (Coupe Cléo) C’est un jeu de Racing Arcade ultra rapide avec un twist de choix narratifs dans un univers Neon-Punk girly, très inspiré des animés des années 2000 comme Beyblade, Bakugan,… où tout est prétexte à une battle de jouets. Ici, les KeyCars, c’est des voitures porte-clefs qu’on va pouvoir lancer et se miniaturiser à l’intérieur. On va incarner Cléo qui va se retrouver presque malgré elle dans cet univers underground du championnat KeyCars au travers duquel elle va se découvrir elle-même. On s’inspire beaucoup de jeux comme Sayonara Wild Hearts pour revitaliser le genre Arcade Racing (F-Zero, Ridge Racer) qui s’est progressivement retrouvé dans l’oubli. » – Zoë

Sur quels besoins la résidence vous aide-t-elle dans votre projet ? Quelles sont alors les pistes de solutions qui vous ont été apportées jusqu’à présent ?

« Lorsqu’on a proposé le dossier, on avait une vision encore très approximative de notre jeu. Notamment en terme de narrative design: comment présenter un côté narratif à fins multiples sans aliéner un public arcade racing qui ne va pas toujours vouloir lire du texte ou attendre le prochain round. Finalement, on a réussi à allier les deux et à fluidifier totalement la présentation. On a maintenant un game design qui propose l’entièreté de l’histoire quasiment sans jamais prendre le contrôle au joueur.

On a pu aussi énormément maturé nos plans côté gameplay et scénario tout au long de la résidence. » – Zoë

Durant cette résidence, vous avez la chance de participer à plusieurs webinaires d’intervenant·e·s francophones. Sophie Schiaratura, CPO de Maracas Studio, est d’ailleurs intervenue cette semaine. Quel(s) apprentissage(s) retenez-vous de son webinaire et de celui/ceux d’autres intervenant·e·s ?

« Ça nous a fait plaisir de voir une tête familière à Paris avec Sophie, qui nous a remis les priorités en place côté audience outreach sur Steam en backend. On a pu parler chiffres, métriques à surveiller et à atteindre pour faire fonctionner l’algorithme en notre faveur et comment apporter, et surtout, garder les joueurs sur Steam et Discord.

On a aussi reçu tout un tas d’infos intéressantes des autres intervenants. On a par exemple eu des feedbacks sur le jeu de la part de plusieurs publishers avec des background complètement différents. Des retours généraux jusqu’à des détails de clauses de contrat. » – Zoë

La résidence vous a-t’elle permis de positionner votre projet sur le marché ? De vous en faire comprendre les tenants et aboutissants ? Ou encore, de vous transmettre les “trucs et astuces” d’un bon business plan ?

« La résidence a été très utile pour beaucoup mieux présenter le projet et sa cible. On a eu beaucoup de retours, notamment dans les sessions feedback avec les publishers où on voyait où la présentation coinçait. Comment mieux se démarquer de certains marchés bouchés et quel angle de communication prendre. On a eu du mal par exemple à présenter le fait que c’est un jeu qui est très féminin dans sa (re)présentation mais sans pour autant aliéner un public masculin, ce qui est très difficile étant donné le status quo où les femmes sont toujours sous-représentée, encore plus dans notre genre.

Clairement, le projet de jeu résonne très fort avec nos public cible et ça nous fait énormément plaisir. A chaque présentation, on a des femmes qui viennent nous trouver juste pour dire “Oui! On est d’accord, on en a marre!” comme on a des gamers qui sont hyper motivés par les idées, l’esthétique et la position gameplay qu’on présente. » – Zoë

Être en résidence, c’est aussi rencontrer d’autres studios porteurs de projet ! L’effervescence d’idées vous a-t’elle aidé dans l’élaboration de votre projet ?

« C’est clairement le point fort d’une résidence comme celle-ci. On a tout le temps échangé avec les autres projets parce qu’on a tous des points de vue et des backgrounds complètement différents. Des références de jeux différentes. On a aussi des forces différentes: certains sont très avancés côté marché, d’autre côté production et surtout créativement ça aura été hyper enrichissants.

De manière générale, la résidence aura été humainement incroyable. On a tissé des liens très forts entre nous tous et on sait qu’on va pouvoir compter sur le support les uns des autres. » – Zoë

E agora?

« Après une longue sieste, on espère vraiment pouvoir compter sur les fonds publics pour kickstart’ la production d’un vrai prototype de la boucle de gameplay pour pouvoir concrétiser notre vision un minimum. Ensuite on aimerait développer une démo jouable qui servirait de vertical slice avec une histoire très courte, quelques embranchements possibles, dans l’univers de KeyCars.

Ensuite ça reste flou. Dur de se projeter pour nous vu l’environnement politique actuel côté financements publiques et avec des fonds de caisses amoindris suite au problèmes de l’industrie pour une petite structure comme la nôtre.

KeyCars, c’est un projet dans lequel on croit et qui, jusqu’ici, accroche vraiment les gens. Après en avoir parlé non-stop pendant 2 semaines, on n’en peut plus d’attendre et on veut juste s’y mettre à fond. » – Zoë


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